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日志

三国志12的随想。

已有 624 次阅读2008-8-8 14:27 |个人分类:胡吃海塞|

好久没写东西了,最近又重拾三国志11,玩来还是那样让人着迷。惊闻三国志12是这个系列的最后一款了,不禁让人唏嘘不已,12款游戏,十几年的一代代传承。培养了一代代忠实的三国迷。
 
按照传统的中国思维,最后的一定要成为一款集大成之作。相信光荣也不会让广大三国迷失望。

三国志11 已经为即将的改革做了很好的模版。从画面到武将的特技,确实让整款游戏的制作让了很大的一个台阶。但三国志11也有很大的不足,其一,随着人口这一重要数据的取消,从而使得任何一方的兵力都可以无限随意扩张,让游戏陷入重复,枯燥的崇武循环中。其二,内政系统的弱化,让大多数的文将都失去了用武之地。这两点,个人认为导致游戏的耐玩性下降了很多。

面对即将而来的三12,应该怎样做才能让游戏的耐玩性增加有所增加呢?说实话,我个人还是认为应该在保持现有游戏性的前提下,增加数据的丰富化。举例而言,人口这一个重要数值应该恢复,其次,应该丰富武将的数据统计,比如带队战绩,单挑,辨论战绩,甚至应该有消耗了对方多少兵力的综合数据,再次对于城市,单个应该从人口,金收入,粮食收入等多项数据来标定。这样才可以对城市进行在线的排名,因为一个穷兵黩武的人是无法建立一个从商业到农业的大城市,最后那就是应该设立一个可以调节的税收值,这样才能有轻徭薄赋,并且随着税收值的调节可以影响统治度,人口等众多数值,通过建立这样一个和城市的数值的动态平衡来增加游戏的可玩度。

对于兵力不应该统一规划,而应该像三11一样成为一支支的队伍,如果可以的化也应该丰富队伍的数值,比如士气,经验,训练度,战绩等等。

数值虽然是枯燥的,可研究数值确实最无穷尽的。那NBA来说,虽然比赛是正常进行,可在比赛后面却有着繁多的数据统计。这样也让NBA成为数据游戏。这样来看的游戏才会变得更有耐玩性。
 
先写道这儿,以后想到什么我还会补的,作为一个三国迷,我真希望这收山之作能成为历史上最经典的一款三国志游戏~
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鲜花

臭鸡蛋

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